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當5G與游戲相遇,5G首個殺手級應用來了?

覽潮網10月18日訊 (記者 鄒奕萍)都說5G萬物互聯,80%的應用在于物物相聯,那對于僅20%的5G個人應用上,第一個殺手級應用會是什么?云游戲越來越被視為說服消費者為新服務付費的最有希望的方式。不少主流媒體認為云游戲與AR/VR等新一代智能硬件結合,可能成為5G時代的第一個殺手級應用。這些游戲新樣式會讓人們用最生活化的方式追趕上5G的潮流。

日前,市場研究機構Niko Partners對亞洲云游戲市場進行了研究調研,并得出了結論。據Niko Partners表示,未來四年,僅在亞洲市場上,云游戲平臺產生的收入就將增長10倍以上。2019年云游戲服務將帶來2.7億美元的收入,而到2023年,這一數字將攀升至30億美元。

據了解,華為云、騰訊云、金山云已紛紛推出云游戲服務,英特爾、高通等互聯網巨頭也加入其中。在5G的大環境下,云游戲已經越來越頻繁地出現在我們的視野之中。在剛剛過去2019 ChinaJoy展會上,云游戲火爆異常、不難看出,整個游戲產業尤其是移動游戲都在等待著云游戲這一游戲產業的新風口,5G網絡下的云游戲將會成為未來移動游戲的又一亮點。

5G商用之際,云游戲風再起

事實上,云游戲是個老概念。

起底云游戲的歷史,最早可追溯到2009年的GDC大會。最早唱響云游戲概念的服務商 OnLive在會上推出了云計算游戲點播平臺服務(讓玩家可以在遠程服務器上打游戲),使得其大放異彩。這一服務看起來很靠譜,但硬件、寬帶遠跟不上其設想,在相當長的一段時間里,盡管OnLive的總用戶數達到了250萬,但付費用戶卻連1%都沒到。

因此,onlive可謂起了個大早,卻連晚集都沒撐到,幾經周折最終被索尼收購,成為了其云服務PlayStation Now的一部分。

此后,盡管有不少廠商推出云游戲的相關服務,但受限于網絡,要么成為了區域網服務,要么只能為自家旗下的小部分產品提供服務。 

今年,5G 網絡的建設和試商用在全球各地如火如荼地展開,使得云游戲又重獲了新生。5G看起來只比4G多一個“G”,但5G網絡卻會將現代通信技術拉入毫米波頻段,可以支持24GHz以上的超高頻段!理論上講,5G傳輸速度每秒將達到數十GB,每8秒1GB,通信延時較短,能達到4G網絡的40倍以上。

中金公司認為,5G低延遲、大帶寬、海量連接的特性與AI技術的進一步成熟,將為消費電子應用注入新動能。其中,云游戲是主要受益方向。

根據長城證券研報,預計在未來5年,云游戲的網絡延遲約15ms,相比較于目前4G降低25ms,約占目前總延遲的25%。以2025年為時間節點,云游戲將為國內游戲市場中樞擴容約6倍,帶來的市場規模將達萬億級別。 

中宣部出版局局長也曾表示,今年我國下發5G商用牌照,目前有游戲企業已經開展5G云游戲的服務,游戲在云端運行無需下載即點即玩等新特點,可能會對整個游戲產業業態產生重大影響。

云游戲領域,市場漸起升溫之勢

因此,在5G規模商用即將到來之際,云游戲這個涼了的概念又重新火起來。

從世界移動通信大會到中國國際數字娛樂產業大會,再到 CJ(ChinaJoy展)的舞臺上,已有不少廠商紛紛辟出云游戲專區,雄心勃勃地宣布他們的作戰計劃。

硬件領域,英偉達推出適應云終端的牛逼顯卡,讓高配游戲的云化現實落地,該公司與軟銀合作,開始布局云游戲服務器。

通信領域,華為云現場公布了圍繞云游戲的八大金牌服務,電信、聯通、移動咪咕等也推出了基于5G云游戲的解決方案。

互聯網領域,素有“國內第一游戲帝國”之稱的騰訊,此前已經與英特爾聯手,推出云游戲平臺“騰訊即玩”。8月2日,騰訊云發布了“騰訊云·云游戲解決方案”。

有趣的是,騰訊近期戰略投資了云游戲創業公司達龍云電腦,這就和他們在直播領域的做法非常像,做企鵝電競、投斗魚和虎牙、雙管齊下。甚至長期經營網吧相關業務的順網科技,也推出了最新的 “云盒 ” 解決方案,針對網吧業主的云游戲升級。

近期騰訊在云游戲上的大舉布局,既是這家游戲巨頭對未來的判斷,更代表著行業未來的風向標。

行業新風口已至,但痛點猶存

根據中信建投的報告統計,目前國內游戲本、游戲主機和網吧上網花費合計市場規模達到772.43億元,而這部分消費未來完全可以被云游戲替代,這還僅僅只是存量替代。而正如前面所述,市場機構對云游戲的預測是到2023年這一服務收入將攀升至30億美元。

巨大的市場蛋糕,讓各內容與技術公司對云游戲充滿想象。不過,云游戲要全面爆發,幾個核心癥結必須解決。

首先,技術門檻問題。云游戲要想順暢運行,穩定的網速、高清的畫質、低到可以忽略的延遲缺一不可。5G只是解決了終端到基站的帶寬和延遲問題,主干網的帶寬問題仍需要持續擴大,因此還需要增強邊緣節點的部署。同時,云游戲不僅依賴于網絡的高速率,也依賴于云計算的高性能。這就需要大量使用虛擬化技術(桌面虛擬化、應用虛擬化),這種技術在互聯網上的大規模使用將是一個全新的挑戰。

其次,資費問題。4G模式下,每小時玩云游戲的流量在1G左右,與高清視頻相當。目前5G資費待定,在5G模式下的游戲付費模式如何也有待觀察。

最后,內容版權問題。對于文娛業務來說,內容為王的思想從來都是第一位的。對于所有用戶來說,內容才是最吸引人的亮點。為了應對谷歌的云游戲戰略,微軟、索尼等大廠都開始構建版權壁壘,如果頭部大作都被獨家占用,那么云游戲就算技術再革命性,也會苦于缺乏內容、巧婦難為無米之炊。

技術、資費、內容,三座大山在前,理想很豐滿的云游戲不可能一蹴而就,5G的普及只是一個導火索,真正的爆燃需要的是整個系統的化學反應,是云端整個產業鏈上各個設備的全面成熟和技術升級。

當然,不可否認的是,云游戲這條賽道正在悄悄火起來,無論是大公司還是中小創業者,都已經緊緊盯上了這塊蛋糕。好戲開剛剛開始。

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